TERMINANDO BLOQUE 5

Con la sesión del día 12 de mayo hemos terminado con el bloque 5 de la asignatura. 


Nos hemos centrado en hablar de los beneficios e implicaciones que tienen el pensamiento computacional y la robótica en Educación Primaria.

Para empezar definiremos que es el pensamiento computacional:

El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Además, este concepto esta dividido en 6 pilares:

  • Pensamiento algorítmico.
  • Abstracción.
  • Descomposición.
  • Generalización de patrones.
  • Evaluación.
  • Lógica.

Para continuar, se nos lanzado una pregunta al aire: ¿En qué se diferencia un ordenador de una lavadora?

La diferencia que existen entre estas dos son sus funciones, ya que el ordenador nos permite interactuar, buscar información sobre cualquier tema, investigar, trabajar, editar...





Todas estas funciones anteriores son básicas, pero realmente poca gente sabe como funciona un ordenador por dentro.

Personalmente, no conozco bien como funciona y tampoco conocía el sistema que protagoniza su funcionamiento: EL CODIGO BINARIO, el cual es el sistema numérico usado para la representación de textos, o procesadores de instrucciones de computadora y se va combinando en pequeños bloques utilizando el número 0 o 1.





Pasando a otro concepto y centrándonos en los programas, estos son imprescindibles ya que un ordenador no podría funcionar sin ellos,

En cuanto a la programación podemos decir es un proceso que sirve para la construcción de un programa mediante el uso de programación. Existen muchísimos lenguajes de programación, los cuales tienen sus respectivas normativas y permite escribir algoritmos entendibles para el funcionamiento del ordenador.

Para terminar hemos visto diferentes aplicaciones para poder introducir desde primaria el pensamiento computacional. Estas son;

1- SCRATCH:

Es un programa que trabaja la programación informática mediante un lenguaje visual, con el objetivo de que los niños/as mas pequeños también puedan introducirse en este mundo y aprendan a programar.

Personalmente ya conocía esta aplicación ya que hacía uso de ella en educación primaria

Cuando hablamos de robótica, hacemos referencia a un recurso muy innovador ya que cada vez se esta introduciendo más en el el aula. Este favorece la construcción de conceptos y conocimientos de distintas disciplinas, no únicamente las tecnológicas o científicas, desde la etapa de Educación Infantil hasta la etapa universitaria.




Además para introducir la robótica educativa en la educación existen diferentes opciones:

  1. Como una asignatura específica
  2. Como medio, dentro del currículum
 
Para finalizar hemos visto un ejemplo de robótica llamado Bee-Boot, el cual es un pequeño robot educativo con forma de abeja diseñado para desarrollar las capacidades elementales de la programación y sus aplicaciones de la robótica educativa: ubicación espacial, motricidad, lógica, estrategia


Hemos podido observar en clase, de que se trata de una actividad donde los alumnos/as trabajan con robots (sin inteligencia artificial) donde programan el recorrido de la abeja, que realiza las instrucciones creadas por los niños/as.
 
PARA SABER MÁS

TUTORIAL SCRATCH

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